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一代,2013年的《我叫MT》《迷你西游》,竖屏操作,较基础的卡牌玩法,但有了一定的轻中度付费设计。

二代,2014年的《刀塔传奇》(小冰冰传奇),允许玩家有更多操作空间,同时也有使用IP、运营IP的意识。(当然也从这开始手游市场有了更多关于IP维权的纷争)

三代,2016年的《阴阳师》,除了新回合制+卡牌玩法,它还带火了和风或者说二次元美术、音乐。

2.中重度玩法移动化

和2012年只做轻度玩法不同,2013——2016四年间手机硬件算力和移动网络又有了升级,厂商们也对更深的付费设计有了需求,于是更多中重度玩法开始被选中。

2014年,《》手游,腾讯和盛趣们把一批放在移动端继续赚钱,红极一时的传奇大翅膀买量产业兴起。

同期,《部落冲突》霸榜,国内厂商也开始在好玩、赚钱之后想起怎样做长线运营,中重度策略、沙盘兴起。

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