“买量这个词是2015年、16年传到北京的,北京公司不是不买量,而是要看手上有没有适合买量的产品,你投入100万去买量,能不能收回来200万元,能够实现正循环的产品才适合买量,本质还是产品特性决定的。”刘成称。
以产品性质来看,SLG、MMO等游戏更适合买量,这类游戏用户付费愿意高,ARPU值也更高,买量回报率非常高。而传奇类游戏则是最适合买量的游戏,这类游戏用户年龄大,付费能力强,也是买量成本最高的游戏。
前述公司买量始自于2016年年末、2017年年初。彼时该公司代理了一款传奇游戏,买量的前两个月,这款游戏月流水超过了两千万,后期月流水超过三千万,验证了买量的可行性。
越来越多的公司开始钻研买量的方式,加入买量市场。至此,买量和渠道已经形成了相辅相成的关系。“买量的本质是广告推广,广告兼具品牌效应,在字节或腾讯系流量上有1亿的展示时,那它会覆盖到1亿用户,会增加产品知名度、提升渠道转化率,买量是有助于渠道提升的。”刘成称。
在刘成看来,买量不仅是效果广告,更是品牌广告。“大厂是海陆空全方位买量,更加注重品效合一,我们相信把气势轰出来后的转化效果会更好,第一波买量要花大量的钱买到更多的用户,这样效率更高,第一波品效用户成本更低、付费也更高。”刘成称。
当买量成为游戏运营标配
买量曾经是广州公司独有的打法,也是中小型公司与腾讯、网易等头部厂商抢夺市场的重要途径,但今天,买量已经成了游戏公司的标配,甚至向来骄傲、本身就是流量平台的腾讯也下场买量。
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